Nuove tecnologie intelligenti in un’era sempre più digital oriented. Il progresso è all’ordine del giorno della Sport Industry e nei tempi odierni non può non andare a vantaggio dei giocatori che vedono la concreta possibilità di incrementare la propria performance agonistica e personale, con tutti i benefici attitudinali, motivazionali e psicofisici che ne derivano. Le varie app presenti in circolazione e l’intelligenza artificiale hanno indubbiamente stravolto il ruolo e le peculiarità di ogni singolo attore, ma ad entrare sempre di più nel vocabolario comune è il concetto di wearable technology ovvero di wearable device, i cosiddetti dispositivi indossabili legati a un monitoraggio dello specifico atleta a 360 gradi. Pensiamo ad esempio alle seguenti situazioni: sforzi compiuti e battiti cardiaci possono essere verificati in tempo reale, le azioni tecniche e ogni singolo movimento e dato individuale possono essere analizzati in maniera dettagliata magari anche tramite cam installabili internamente. Tutto ciò con la specifica mission di sviluppare giorno dopo giorno il proprio trend agonistico e ridurre il quoziente di errore umano.

Come si suol dire, errare è umano, perseverare è diabolico. Ma forse non è più così e il claim va aggiornato. Improvvisamente, al giorno d’oggi, ci troviamo di fronte a fattispecie di artificial intelligence e smart technologies, impensabili e irrealizzabili fino a qualche decennio fa. La tecnologia va incontro all’atleta che può ‘assorbirla’ in modo immediato e fruttifero. Per non parlare poi di autentici sensori ‘a portata di mano’ quali smartwatch (integrabili con apposite funzioni gps o sistemi di posizionamento) e smart shoes (calzature speciali). Insomma, degli strumenti di straordinaria intelligenza indossabilinelle varie discipline sportive con particolare utilitànel rilevare fatica, battiti, postura del corpo, forza fisica, kilometri percorsi durante il tragitto. Una vasta gamma di dati e elementi qualitativi e quantitativi in grado di tramutarsi in valore aggiunto all’interno della propria business life. Tecnologie del tutto analoghe, che permettono anche di giungere a un costante benessere psicofisico, possono essere rappresentate da smart cloth, elemento digital in rampa di lancio con l’obiettivo primario di incrementare la propria performance atletica: si pensi a speciali tipi di tessuto che aderiscono al corpo permettendo a muscoli e arti di muoversi nella maniera più
consona e naturale possibile. Come dire, in un contesto sempre più smart gli sportivi possono davvero vivere meglio grazie ai benefits della wearable technology.

Relativamente alle innovative opportunità del digitale, le espressioni di Virtual Reality (VR) e Augmented Reality (AR) sono sempre più destinate ad entrare nel vocabolario comune delle nuove generazioni. Se la realtà virtuale può essere definita come una tecnologia che consente di interagire con un mondo nuovo e per così dire immaginario, la realtà aumentata esprime a tutti gli effetti un fenomeno che va ad integrare o meglio arricchire l’esperienza dell’essere umano con i più svariati fattori visivi e informativi, assolutamente non percepibili tramite i tradizionali cinque sensi di un individuo. Negli anni ’90, come possiamo leggere in vari documenti di informazione, si erano già intravisti i primi passi del fenomeno VR, pur se con risultati poco tangibili. Erano comunque sorte delle basi in prospettiva che avrebbero condotto, prima nel 2015 con apparecchi quali Samsung Gear VR, poi, nel 2016, con il gioco Pokémon Go, a quella che viene considerata un’autentica rivoluzione digitale, mai vista in precedenza, sfruttabile efficacemente in ambito sportivo. Fino a pochi anni fa era impossibile pensare ad esempio a una ‘semplice’ App in grado di enfatizzare le potenzialità dei nuovi strumenti digitali (non solo smartphone) e la forza pubblicitaria di colossi come Facebook ed Apple pronti a addossarsi sulle spalle un budget consistente da investire nei nuovi software di Augmented Reality. L’AR, concetto odierno molto in voga, continua a far registrare trend impressionanti e si appresta a crescere a dismisura a livello di performance globale. Secondo recenti stime targate Super Data, l’Augmented Reality arriverà nel 2021 ad abbattere la soglia dei 20 miliardi di dollari e superare in maniera massiccia i 19 miliardi che avrà in proiezione la Virtual Reality nel medesimo anno.

’I migliori analisti, ormai da oltre un anno, hanno deciso di studiare in parallelo i due fenomeni citati sopra e di dar vita alla definizione univoca di Mixed Reality (MR). La Realtà Mixata arriverà a generare nel 2024 un volume di affari che abbatterà quota 6,8 miliardi di dollari, secondo un recente report di Grand View Research. Il tutto trainato dalla spinta del fenomeno VR che, nell’annata passata, ha raggiunto una consistente quota di oltre 550 milioni di dollari, nella quale il pianeta videogame ha pesato per oltre il 50% secondo gli studi approfonditi condotti da alcuni colossi statistici nel corso dei mesi. Sotto questo profilo, tra gli ambiti applicativi più comuni sono proprio quelli del gaming e dell’entertainment, in particolar modo di tipo sportivo. La Realtà Virtuale, in linea prevalente, consente a tifosi e fans di arricchire la sport experience direttamente da casa, magari comodi su un divano a mangiare noccioline. L’Augmented Reality, dal suo canto,sta prendendo sempre più campo in ottica fan engagement, più specificamente nell’intrattenere, condividere le emozioni e coinvolgere un pubblico sportivo non omogeneo. Uno dei casi tangibili del nostro calcio è quello targato Genoa, fattispecie verificatasi a ottobre 2018. Si è parlato in questo caso di Realtà Virtuale del Genoa (Genoa Virtual Reality), progetto appositamente riservato per la fan zone e per i cosiddetti eventi avanzati o di classe A. Una eccezionale full-immersion con la quale tifosi e fan hanno potuto vivere e seguire in un autentico “salotto virtuale” quello che di norma accade nel campo da calcio: l’ingresso in campo allo stadio Ferraris con la divisa della propria squadra del cuore e le azioni più emozionanti, come se fossero dei giocatori reali. Una nuova veste digitale mai vista prima.

Le applicazioni di Realtà Aumentata sono in altri termini più propense ad essere sfruttate in loco – negli stadi, palas o impianti sportivi – permettendo di incrementare l’efficacia statistica in real time sugli atleti, o magari di personalizzare
una poltroncina di un abbonato o un determinato ‘fan tour’ all’interno dell’impianto. La Mixed Reality, unendo le due branche, diviene sinonimo di esperienza immersiva a 360%, con una serie infinita di opzioni interscambiabili, che
vanno dalla fruizione di contenuti esclusivi da parte di utenti fisici e web fino ad arrivare all’implementazione di sessioni decisionali e avanzate in partita e in allenamento e al reclutamento dei giocatori. Anche le Università italiane cominciano a riflettere attentamente in tema VR e AR, integrando le due realtà con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, al fine di progettare applicazioni di mobilità informativa e sistemi immersivi plurisensoriali e attuativi, che possano unire l’utile al dilettevole. In tal modo risulta perfino possibile, come si è potuto ben comprendere nei precedenti paragrafi, aumentare il quoziente intellettivo di un normale essere umano. Anche per questo le nuove applicazioni digitali stanno riscuotendo un apprezzamento e una considerazione progressivamente maggiori da parte di numerosi brand internazionali, pronti ad investire in maniera cospicua e ad accaparrarsi una performante e cospicua fetta di mercato.

Relativamente al panorama del marketing e della comunicazione sportiva abbiamo avuto il piacere di partecipare all’ultima edizione dell’evento nazionale Sport Digital Marketing Festival, tenutosi al Palazzo Congressi di Riccione, e di
raccogliere sul campo alcune dichiarazioni di Pierluigi Pardo, volto noto tv ed esperto comunicatore sportivo, a nostro avviso meritevoli di segnalazione. Sul ruolo dell’inviato sportivo Pierluigi Pardo si è espresso così allo Sport Digital Marketing Festival di Riccione. Se da un lato è cambiato il ruolo dell’inviato sportivo e sono nati nuovi modelli quali l’influencer o lo storyteller, dall’altro è mutato il comportamento degli utenti e del pubblico sportivo nella sua globalità. Oggi il pubblico è diverso, l’audience è più consapevole. Il pubblico commenta, condivide, interagisce e soprattutto insulta. In generale, è cambiato il modo di raccontare la partita ma non è cambiato il tifoso. Pardo ha voluto precisare: <<Posso fare un esempio: pensiamo alla finale di Champions League tra Juventus e Barcellona. Forse c’era un rigore su Pogba. La Juve arrivava in finale da sfavorita, da underdog. Scrissi su Twitter ‘Grandisissima Finale. Il Barca ha vinto, la Juve non ha perso scherzoso ma questo fa capire di essere in un luogo del dibattito, dove ogni parola può essere travisata. Io non ho mai bloccato nessuno, non mi piace. Penso che sia sbagliato bloccare sui social anche se sono consapevole di muovermi in un mondo dove tutti vogliono insultare. Abbiamo voluto fare questo esempio per comprendere, in maniera chiara e tangibile, la formazione di nuovi modelli di linguaggio in un’era digitale che offre sicuramente maggior consapevolezza ma anche maggiori criticità di gestione della comunicazione da parte di tutti gli attori interessati al fenomeno sportivo.